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三次握手、四次挥手、websocket连接

三次握手、四次挥手、websocket连接

三次握手

  1. 第一次握手:起初两端都处于CLOSED关闭状态,Client将标志位SYN置为1,随机产生一个值seq=x,并将该数据包发送给Server,Client进入SYN-SENT状态,等待Server确认;
  1. 第二次握手:Server收到数据包后由标志位SYN=1得知Client请求建立连接,Server将标志位SYN和ACK都置为1,ack=x+1,随机产生一个值seq=y,并将该数据包发送给Client以确认连接请求,Server进入SYN-RCVD状态,此时操作系统为该TCP连接分配TCP缓存和变量;
  2. 第三次握手:Client收到确认后,检查ack是否为x+1,ACK是否为1,如果正确则将标志位ACK置为1,ack=y+1,并且此时操作系统为该TCP连接分配TCP缓存和变量,并将该数据包发送给Server,Server检查ack是否为y+1,ACK是否为1,如果正确则连接建立成功,Client和Server进入ESTABLISHED状态,完成三次握手,随后Client和Server就可以开始传输数据。

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四次挥手

  1. 第一次挥手:起初两端都处于ESTABLISHED状态,Client进程发出连接释放报文,并且停止发送数据。释放数据报文首部,Client将标志位FIN置为1,随机产生一个值seq=u(等于前面已经传送过来的数据的最后一个字节的序号加1),Client进入FIN-WAIT-1状态,等待server确认,TCP规定,FIN报文段即使不携带数据,也要消耗一个序号;
  2. 第二次挥手:Server收到连接释放报文后,发出确认报文,由标志位FIN=1得知client请求关闭连接,Server将标志位ACK置为1,ack=u+1,随机产生一个值seq=y,并将该确认报文发送给Client,Server进入CLOSE-WAIT状态。TCPServer通知高层的应用进程,Client向Server的方向就释放了,这时候处于半关闭状态,即Client已经没有数据要发送了,但是Server若发送数据,Client依然要接受。这个状态还要持续一段时间,也就是整个CLOSE-WAIT状态持续的时间。Client收到Server的确认请求后,此时,Client就进入FIN-WAIT-2(终止等待2)状态,等待Server发送连接释放报文(在这之前还需要接受Server发送的最后的数据);
  3. 第三次挥手:Server将最后的数据发送完毕后,就向Client发送连接释放报文,FIN=1,ack=u+1,由于在半关闭状态,Server很可能又发送了一些数据,假定此时的序列号为seq=w,此时,Server就进入了LAST-ACK(最后确认)状态,等待Client的确认;
  4. 第四次挥手:Client收到Server的连接释放报文后,必须发出确认,ACK=1,ack=w+1,而自己的序列号是seq=u+1,此时,Client就进入了TIME-WAIT(时间等待)状态。注意此时TCP连接还没有释放,必须经过2∗∗MSL(最长报文段寿命)的时间后,当Client撤销相应的TCB后,才进入CLOSED状态。Server只要收到了Client发出的确认,立即进入CLOSED状态。同样,撤销TCB后,就结束了这次的TCP连接。可以看到,Server结束TCP连接的时间要比Client早一些。

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TCP和UDP的区别

  1. OSI 和TCP/IP 模型在传输层定义两种传输协议:TCP(或传输控制协议)和UDP(或用户数据报协议)。
  2. UDP 与TCP 的主要区别在于UDP 不一定提供可靠的数据传输。 事实上,该协议不能保证数据准确无误地到达目的地。

为什么TCP要进行四次挥手呢

因为是双方彼此都建立了连接,因此双方都要释放自己的连接,A向B发出一个释放连接请求,他要释放链接表明不再向B发送数据了,此时B收到了A发送的释放链接请求之后,给A发送一个确认,A不能再向B发送数据了,它处于FIN-WAIT-2的状态,但是此时B还可以向A进行数据的传送。此时B向A 发送一个断开连接的请求,A收到之后给B发送一个确认。此时B关闭连接。A也关闭连接。

为什么要有TIME-WAIT这个状态呢

这是因为有可能最后一次确认丢失,如果B此时继续向A发送一个我要断开连接的请求等待A发送确认,但此时A已经关闭连接了,那么B永远也关不掉了,所以我们要有TIME-WAIT这个状态。当然TCP也并不是100%可靠的。

time-wait的作用,还有它的开始时间

time-wait开始的时间为tcp四次挥手中主动关闭连接方发送完最后一次挥手,也就是ACK=1的信号结束后,主动关闭连接方所处的状态。然后time-wait的的持续时间为2MSL. MSL是Maximum Segment Lifetime, 译为“报文最大生存时间”,可为30s,1min或2min。2msl就是2倍的这个时间。工程上为2min,2msl就是4min。但一般根据实际的网络情况进行确定。

为什么要持续这么长的时间呢

  1. 为了保证客户端发送的最后一个ack报文段能够到达服务器。因为这最后一个ack确认包可能会丢失,然后服务器就会超时重传第三次挥手的fin信息报,然后客户端再重传一次第四次挥手的ack报文。如果没有这2msl,客户端发送完最后一个ack数据报后直接关闭连接,那么就接收不到服务器超时重传的fin信息报(此处应该是客户端收到一个非法的报文段,而返回一个RST的数据报,表明拒绝此次通信,然后双方就产生异常,而不是收不到。),那么服务器就不能按正常步骤进入close状态。那么就会耗费服务器的资源。当网络中存在大量的timewait状态,那么服务器的压力可想而知。
  2. 在第四次挥手后,经过2msl的时间足以让本次连接产生的所有报文段都从网络中消失,这样下一次新的连接中就肯定不会出现旧连接的报文段了。

为什么不能用两次握手进行连接?

3次握手完成两个重要的功能,既要双方做好发送数据的准备工作(双方都知道彼此已准备好),也要允许双方就初始序列号进行协商,这个序列号在握手过程中被发送和确认。
现在把三次握手改成仅需要两次握手,死锁是可能发生的。作为例子,考虑计算机S和C之间的通信,假定C给S发送一个连接请求分组,S收到了这个分组,并发 送了确认应答分组。按照两次握手的协定,S认为连接已经成功地建立了,可以开始发送数据分组。可是,C在S的应答分组在传输中被丢失的情况下,将不知道S 是否已准备好,不知道S建立什么样的序列号,C甚至怀疑S是否收到自己的连接请求分组。在这种情况下,C认为连接还未建立成功,将忽略S发来的任何数据分 组,只等待连接确认应答分组。而S在发出的分组超时后,重复发送同样的分组。这样就形成了死锁。

如果已经建立了连接,但是客户端突然出现故障了怎么办?

TCP还设有一个保活计时器,显然,客户端如果出现故障,服务器不能一直等下去,白白浪费资源。服务器每收到一次客户端的请求后都会重新复位这个计时器,时间通常是设置为2小时,若两小时还没有收到客户端的任何数据,服务器就会发送一个探测报文段,以后每隔75秒钟发送一次。若一连发送10个探测报文仍然没反应,服务器就认为客户端出了故障,接着就关闭连接。

WebSocket

  1. WebSocket是HTML5新增的协议,它的目的是在浏览器和服务器之间建立一个不受限的双向通信的通道,比如说,服务器可以在任意时刻发送消息给浏览器。
  2. 为什么传统的HTTP协议不能做到WebSocket实现的功能?这是因为HTTP协议是一个请求-响应协议,请求必须先由浏览器发给服务器,服务器才能响应这个请求,再把数据发送给浏览器。换句话说,浏览器不主动请求,服务器是没法主动发数据给浏览器的。
  3. 也有人说,HTTP协议其实也能实现啊,比如用轮询或者Comet。轮询是指浏览器通过JavaScript启动一个定时器,然后以固定的间隔给服务器发请求,询问服务器有没有新消息。这个机制的缺点一是实时性不够,二是频繁的请求会给服务器带来极大的压力。
  4. Comet本质上也是轮询,但是在没有消息的情况下,服务器先拖一段时间,等到有消息了再回复。这个机制暂时地解决了实时性问题,但是它带来了新的问题:以多线程模式运行的服务器会让大部分线程大部分时间都处于挂起状态,极大地浪费服务器资源。另外,一个HTTP连接在长时间没有数据传输的情况下,链路上的任何一个网关都可能关闭这个连接,而网关是我们不可控的,这就要求Comet连接必须定期发一些ping数据表示连接“正常工作”。
  5. 以上两种机制都治标不治本,所以,HTML5推出了WebSocket标准,让浏览器和服务器之间可以建立无限制的全双工通信,任何一方都可以主动发消息给对方。
  • 本文作者: David Xue
  • 本文链接: https://xdw-h.github.io/39/
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